2018年4月6日 「ウォール(壁)デッキ」
ぎにゃー!!
どうも、トラップです!
全国の壁デッキファン、お待たせしました!!
今回のテーマは、こちら!!
~「ウォール(壁)デッキ、解剖します!」~
昨年10月に唐突(強制的)に登場(させた…)したデッキ。
最初こそ注目度はなかった(…と思う)ですが、次第に嫌う人が増えてきて、いつしか全国に知れ渡っていました。
特に関東近郊でネコカする方からは、
「あの壁、大っ嫌い!」
「二度トヤリタクナイ…」
「トラップさん!マジで、トラップ(罠)だわ…」
といった、お褒めのお言葉を沢山いただけ、私も組んだ甲斐があるというものです!
本当にありがとうございます!
デッキの回し方は後程記述しますが、このデッキを簡単に言うと、
・素出し前提で、横にどんどん展開する
・デッキ内のキャラ全体が高スタッツ
・ネーム被りが少なく、手札のカードがダブつくことが少ない
・原則10ターン目まで攻撃しない
・最強のグレイルジャガー
です。
今回は、下記の赤と青のウォールデッキを題材にし、進めてまいります。
ちなみに、普段よく使う黄赤ウォール。
あれは、旧黄赤軸の武闘家デッキに「ウォールデッキの戦い方のギミックを混ぜた」デッキになります。
壁デッキとは少々異なりますので、別の機会に取り上げます。
【もくじ】
このハンド、どう使いますか?
さて、重要な初手です。
先行で下記のハンドになったと想定します。
・ヨシュア
・ヨシュア覚醒
・ヨシオ覚醒
・シャルロット 茶熊Ver
私からすると、嫉妬するぐらいに強いです…www
こんなハンドになろうもんなら、2ターン目にヨシュア→ヨシュア覚醒、シャルロット回収からパンチ、3ターン目にヨシオ覚醒素出しか茶シャルにキャラチェンジしパンチって流れになるのでしょう。
…普通なら。
このデッキには、その戦い方は出来ません。
勿論、出来なくはないですが、
・捨て札回収系カードは「0枚」
・手札を増やすドローorサーチカードも数枚
・採用されるカードがモンスター、タウンを除きほぼ1枚挿し
なので、序盤に無理をすると、後半の息切れが尋常ではないほどに早く進んでしまい、戦えなくなります。
私ならこう戦います。
2ターン目:ヨシュア素出しからEND
3ターン目:ヨシオ覚醒素出しからEND
4ターン目:ヨシュアが生きてたら、覚醒しシャルロットサーチ、4コストいるなら素出しEND。
ヨシュアが倒れてたら、覚醒ヨシュア素出し、シャルロットサーチしターンエンド
5ターン目:シャルロット素出しからEND
6ターン目:シャルロット 茶熊Ver素出しからEND
基本的に序盤から覚醒したり、攻撃することはありません。
ウォールデッキの真骨頂は、横にキャラを並べ、後半全OFFを踏ませた直後に大打撃を与えられるところにあります。
上記の動きをすることで、
・無駄な攻撃からのキャラ退却
・相手の宿屋の無駄打ち
・無理なくキャラを盤面に沸かせられるつつ、横に広げられる
・手札が減りづらい
また、初手の状態からサーチ分も込みで手札が6枚増えており選択肢が更に増えます。
「キャラコスト」は「ターン」と読み替える
こちらの画像をご覧下さい。
左のヨシュアは、
・レベル2の剣士のキャラ
・2コスト(キャラチェンジ1コスト)で出せる
・攻撃力は3、体力は2
右のシャルロットは、
・レベル3の剣士のキャラ
・5コスト(キャラチェンジ3コスト)で出せる
・攻撃力は5、体力は4
・突破を持つ
・”繚焔斬”の効果でデッキに3ダメージ
壁デッキに重要なのは、毎ターンキャラが出せるかに掛かってます。
レベルも重要なのですが、それ以上にコストがキーとなってます。
ヨシュアだと2コストなので、2ターン目以降に出せるキャラ。
シャルロットだと5コストなので、5ターン目以降に出せるキャラ。
効果やキャラチェンジコストの優先度は、このデッキに置いてはかなり下になります。
また、毎ターンキャラを安定して出すという理由、タウンの色配分を7:3としている都合から宿屋は採用していません。
これにより、1コスト~9コストまでのキャラが毎ターン安定して場に出すことが可能です。
自ターンの持ち時間は「2~10秒で収める」こと
このデッキのもう一つの特徴。
それは、自ターンの極端な短さです。
先程の初手の例をもう一度使います。
・(2コスト)ヨシュア
・(4コスト)ヨシュア覚醒
・(3コスト)ヨシオ覚醒
・(6コスト)シャルロット 茶熊Ver
例えば、この手札の状態で2ターン目とします。
基本、覚醒しなければ攻撃もしないとなると、この手札で行動できるとしたら、2コストのヨシュアを素出しするのみです。
同様に、3ターン目だとヨシオ覚醒素出しのみと、やれる行動はかなり限られているはず。
なので、ドローしてタウンを建築したら、キャラを出してターンエンド。
2秒~10秒以内でできる行動です。
(まぁ、慣れは必要ですがね…)
そして、ここまで自ターンを短くするには理由もあります。
それは、「相手の考える時間を増やすこと」
・相手は何もしてこない。けど、なんかキャラが増えている。
・モンスター捲らないどころか、手札にどんどんやってくる…。
人間、考えれば考えるだけイージーミスを引き起こしやすくなり、最適解を出しづらくなります。
本来、次の自分のターンの行動は相手ターン中に考え、ドローしたカードとタウンでどうするかを補正するだけです。
それを、相手ターンに考えることが出来ず、全て自ターン内で考えないといけないのは、かなり大変です。
また、壁デッキは言い方を変えると「準ハイランダー(殆んどのカードが1枚挿し)構成」。しかも大型キャラばかり…。
はっきり言って何しでかすか分かりません。
扱う本人ですら、その時の手札の状況と相談なので、思い描いたカードが必ず出てくるとは言えません。
考える時間が大幅に増えつつ、出てくるキャラの事をフォローするのは、厄介この上ないです。
ウォールデッキが嫌われるのは、この部分がかなり強いです。
原則10ターン目まで攻撃しない
ウォールデッキにおける、1試合当たりの平均ターン数は、約13ターンです。
これは、私から攻撃することがないというのが大きな理由ですが、もう一つの理由として目安という言葉を使います。
では「原則10ターン目まで攻撃しない」について。
自身が10ターン目ということは、相手は最低でも先攻後攻関係なく9枚のカードをドローしています。
途中サーチ、ドローがないことを想定すると下記の通りです。
<相手が先攻>
デッキ40枚ー(初手4枚+9枚) = 残りデッキ27枚
<相手が後攻>
デッキ40枚ー(初手5枚+9枚) = 残りデッキ26枚
残りデッキは上記になり、同時に一度も攻撃しなかった時の「目安」です。
そこから「ヘレナ」や「エリオット」といったサーチカード、「キャトラ」や「ルウシェ」といったドローカードを出されていたら、その枚数分引かれます。
当たり前ですが、手札に加えられたカードはトリガー効果が一切発動しません。
私はこれを、「トリガーが発動しないダメージ」と言っています
これが10ターン目で、中間点又は終着点です。
この状態から相手の捨て山と手札の枚数、デッキ枚数を確認。
トリガーが沢山見えていて動けるようであれば動きますが、自身の手札がそこまで良くない、相手のハンドが7枚ある状態であれば無理はせず、追加5ターン~15ターンまで様子をみて勝負します。
流石に追加15ターンはゲームエンドしてる可能性が高いですが、追加5ターンは膠着状態になれば良く見られる光景です。
そして、無茶苦茶な高速ターン返しがここで仕事します。
1ターン1分も使えば、10ターン目の時点で時間切れすれすれになりますが、1ターン2秒~10秒だと、時間に大きく余裕を持つことが出来、仮に相手が1分半使っても10ターン目時点で15分以上の残り時間があります。
(過去最速は7分で13ターン目勝ちです)
あとは、残されている時間を有効に使い、相手の抜け穴を見つけ出して、とどめを刺すだけです。
さて、壁デッキについてはここまでですが、正直言葉にするのは難しいところもあります。
実際は対戦し、身を持って体感した方が早いかもです…。
今後は関東だけでなく地方遠征も考えております。
Twitterやブログを活用し、訪問予定等を随時公開してまいります。
もし、このデッキと対戦したい人おりましたら、気軽にお声掛け下さい。
よろしくお願いします!
ではでは!(^o^)ノシ