白猫TCG~世界の中心で、猫が叫ぶ(ぎにゃー!!)~

白猫TCGに関する話を気ままに書いていきます!

2017年6月11日 「緑の強さを知らしめちゃるっ!!」

「ぎにゃー!!」

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どうも、トラップです。

 

先週初めは、各ホビステさんのフレンドミーティングに参加させて頂きました!

フレンドミーティング始まって以降、
主体(ウォーリアー軸、剣士軸)
単(ティナ軸)
が大会の上位を獲っているようです。

 

……………………み、は???
…こりゃあ、いかん!
の強さを知らしめちゃるっ!!

 

という思いから、タッチのデッキを使用し、3つのミーティングに挑みました。

(デッキは、前回の記事を参照してください)

 

結果は、下記のようになりました!

・ホビステ横須賀中央店
 →6人参加:3戦2勝1敗
・ホビステ横浜店
 →10人参加:3戦3勝0敗
・ホビステ藤沢店
 →2人参加:1戦1勝0敗

総合:7戦6勝1敗

悪くない結果に一安心。
それどころか、横浜店と藤沢店の最終戦単同士の試合!
緑単は強いジョン!!


…というのは冗談で、フリーも含め対戦を通じて白猫TCGのコツが掴めて気がします。
前置きが長くなりましたが、これは特に重要だなと感じた話をしていきます!


<レベル帯の配分について>
公式サイトをルールを見ていると、デッキ内のレベル配分の参考となる記載があります。逆ピラミッドを推奨してますね。

レベル1…9
レベル2…9
レベル3…6枚
レベル4…5枚
レベル5…3枚
モンスター…8枚(固定)


モンスターは固定なので、実質32枚がキャラクターです。
そして、レベル2以下とレベル3以上で分けると、
レベル2以下…18
レベル3以上…14枚
となり、低コスト帯が多い事が分かります。

 

低コスト帯の多さによる長所と短所を挙げると、こうなります。
【長所】
・序盤のキャラ出ない事故率を低減できる
・順調にレベルアップできる
・ルーンを溜め、高コスト帯の効果発動に繋げられる
・後半のレベルアップ連パン

【短所】
・後半になるにつれ、場に出ない低コスト帯が手札に増えやすい
・高コスト帯が少なく、盤面に壁となるキャラを作りにくい
・低コスト帯を壁にすると、全体焼きで焼野原…

 

長所の方が多いのは間違いないです。
特に、レベルアップ連パンはこのカードゲームの醍醐味でもあります。

 

私は、この長所を逆に短所として考えてます。

 

【長所】
・序盤のキャラ出ない事故率を低減できる
→序盤は、ヘレナがいなければ無理にキャラを出さなくて良いと思ってます。
相手のトリガーハッピーは可能な限り喰らいたくはないですし…

 

・順調にレベルアップできる
・後半のレベルアップ連パン
・ルーンを溜め、高コスト帯の効果発動に繋げられる
→私の中でのレベルアップは、
(1)確実に発動させたい効果の為のルーン溜め
(2)序盤の高コストキャラを出す
(3)ダメージや状態異常の回復の為
くらいです。
レベルアップ連パンもしますが、本当にここぞという時のみにし、極力レベルアップは控えます。

 

現行でレベル=必要ルーンのキャラは、覚醒トモエや覚醒セリナ等が挙げられます。

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ただ、これらのカードを使用するデッキは専用構築になりやすく、安定性を求めたデッキには殆んど採用されないのが現状です。

 

また、よく使用されるとカードを例えると、
・SRのレベル3帯の必要ルーンは「2
 …レベル2から1回レベルアップすれば溜まる
・SRのレベル5帯の覚醒元となるキャラの必要ルーンは「3
 …レベル2から2回レベルアップすれば溜まる
・レベル5の覚醒キャラの必要ルーンは「3
 …レベル3から2回レベルアップすれば溜まる
となり、レベル1からレベルアップする必要は、殆んどと言って良いほどありません。

 

むしろ、体力は1だけれども、レベルアップさせずに壁にした方が良いです。
コボルトみたいなカードで1ダメージ受けても、レベル1のために使わせた方が効率的と考えます。

 

また、私はレベル3帯やレベル4帯のバニラキャラは、レベル=コストとなっているキャラが多いので、タウンが1枚追加される度にキャラを出すことを推奨しています。


序盤はどうせ攻撃しないですし、レベルアップしないなら素出しすることで手札の消費も抑えることが出来ますし…w


これらの事から、私はデッキの配分をこんな感じに考えてます。

 

レベル1…6枚
レベル2…8
レベル3…7枚
レベル4…7枚
レベル5…4枚
モンスター…8枚(固定)

また、レベル2以下と3以上で分けると、
レベル2以下…14枚
レベル3以上…18
となります。

公式側の結果と真逆になりますが、レベルの高いキャラが手札に集まりやすいので、中盤~後半の盤面の安定力が全く違います。
ちなみに、上記のフレンドミーティングにはこの配分を採用したデッキで挑んでいます。
結果からも分かる通りで、事故って負けることは殆んどありません。

(ちなみに参加された皆さんに使用してたデッキを見せると、結構驚かれました(ドヤァ!!))


<序盤の攻撃は極力抑える>
攻撃したくなる気持ちは分かります。
折角レベルアップしたのに攻撃せずに終わって、次のターンにはレベルアップで居なくなる…
それなら攻撃した方が良いと思いますよね…ww

 

結論から言いますと、このカードゲーム、序盤から攻め続けた方がほぼ負けます。

相手が無駄にトリガーを捲りまくって、無に帰すようなことが出来ない限り…。


現在のカードプールから構成されるデッキには、必ずと言って良いほどキャラ3ダメージが投入されています。
また、2色5、6枚投入し、カウンターを待つデッキが多いです。
そんなデッキに攻撃したら、流石にどうなるか分かりますよねww

 

私なら、3ダメージを1回受けても倒れないキャラが場に出るまでは、攻撃したい欲望を抑えて盤面を整えます。
こちらからが攻撃しなければ、基本相手もアド損をしたくはないはずなので、デッキ差が開くことは基本無いです。
相手の捨山や手札枚数、盤面と相談しながら、攻撃するタイミングは見計らいましょう。


今回の話は、あくまで私の個人的な意見ですので、参考程度にとどめていただければ幸いです。

カードゲームのデッキの組み方や回し方は人それぞれです。
重要なのは、
①組んだデッキで楽しめること
②組んだデッキを回し続けて研究すること
③対戦した相手のデッキの良いところを見つけて、デッキ作りの参考にすること
です。
大雑把で抽象的ではありますが…www
是非、色んなデッキを組んで回してみて下さい!!


では、今日はこの辺で!
またです!(^o^)ノシ