2017年7月20日 「ラッキー足りてる?」
「ぎにゃー!」
どうも、トラップです。
「ブログでは言ってなかったな…」
と気付き、今更ではありますがww
今度のバロン道場大阪大会ですが、ネームプレート(に見かけた名刺みたいな何か)を付けて参加します。
また、上の名刺(…名刺ですね)ですが、100枚近く刷っていますので、欲しい人には差し上げます!
(黒の王子は1枚だったような…)
このネームプレートを付けている奴を見掛けたら、是非お声掛け下さい!
さて、今日も公式Twitterで公開されたカードを紹介します!
※7月21日も公開されると思いますが、そのカードは本記事にて追加紹介予定です。
・マール サマーVer
登場時に1ドローと手札のカード1枚をデッキトップに置くことができます。
中々に面白い能力で、デッキトップとはいえ
・手札に来たモンスターを戻す
・覚醒元を出しておいて攻撃し、返しターンで覚醒させる
・カードを戻した後で覚醒ヨシュア等のカードを出してサーチ、シャッフルする
等、色々悪さができそうです。
コストも軽く能力に見合うスペックなので、優秀な部類でしょう。
ちなみに、山札が1枚の状態でマールの効果を使うと、
①1枚ドロー(山札は0枚になる)
↓
②手札を1枚、山札の上に置く(山札は1枚になる)
という処理になります。
他のTCGでもそうですが、勝敗の判定は発動している全ての効果処理解決後となります。
その為、
「デッキが1枚でドローしたから負け…」
にはなりませんので、知らなかった方は覚えておきましょう!!
※上記は公式へ確認済みです。
・ガレア サマーVer
他のランサーにガードを付与します。
今まで攻撃に定評のあった緑ですが、それは攻撃すると守りが薄い事でした…。
ランサーにガードを付与する事で、攻撃しながら守るという布陣を作れるため、かなり優秀なカードです。
デメリットというデメリットはないですが、他のランサーなので、ガレア自身にはガードが付与されませんので、勘違いして攻撃しちゃっただけは無いようにしないとですね!
・アーモンドピーク サマーVer
ウォリアーが登場する度に相手のキャラ1体をオフにします!
効果は非常に優秀!!
ウォリアーも、キャロやノア、オウガと全体的に優秀なカードが多く、攻撃・守備共に活躍出来るカードが多いです。
そして、このカードの真の恐ろしさは相手ターン中です!
キャラチェンジも登場扱いとなる為、キャロやオウガといった覚醒キャラにツユハの登場時OFFが内蔵されると考えると、かなり厄介なカードです。
このカード自体も体力が4あり、3ダメージトリガー1回では倒れません!
使用率が高くなりそうな予感がするカードですね!!
・アーモンドプレミオ サマーVer
3レベル帯ソウル3に新たなる可能性です!
攻撃し相手の山札にダメージが入れば、味方キャラ1体の体力を1回復します。
回復量は少ないですが、攻撃力が4、効果発動にソウルを必要としないと考えると妥当なスペックですね!
今回はここまでです!(^o^)ノシ
2017年7月19日 「ヒャッホーウ!」
「ぎにゃー!!」
どうも、トラップです。
今日はTwitterに公開された新カードを紹介していきます。
・ヴィンセント サマーVer
このカード以外のランサーが登場するたびに、1枚ドローできます。
簡単に言えば、このカードが場にいるとランサー全員がルウシェみたいになります。
誘発はターン制限がないため、ベルメル→ベルメル覚醒の順に登場すれば、2枚ドローしつつ、ランサーサーチが出来ます!!
場にいると手札が減らないので、今までできなかった縦並びや横並びを同時に行うことが可能になりますので、注目すべきカードかもしれないですね!!
・リンデ サマーVer
登場時、相手キャラ1体に2ダメージを与えられます。
コストが5/2と重いこと、職業が剣士であること、効果発動に黄ルーン×2、無ルーン×1が必要なので、簡単に使えるカードでは無い気はします。
そう考えるとヨシナカの優秀具合が素晴らしいですね!
・ツユハ サマーVer
登場時にOFFのキャラ1体に2ダメージ与えます。
効果は優秀なのですが(デジャブ…)、コストが5/3と重いこと、効果発動に(何故か)青ルーン×2必要とします。
…イラストカワイイデスナァ!!!
・エスメラルダ サマーVer
捨て山からサマーを含むキャラを回収できます。
サマーVerのみならず、マスクドサマーやサマーソウルといったカードも回収できます。
効果はかなり優秀なのですが、カードスペックが非常に弱いので、効果使用後は覚醒させてしまいたいですね!!
・エスメラルダ(覚醒) サマーVer
このキャラが3以下のダメージを受けなくなります。
スターター登場後以降、恐らく使用者が増えるであろうキャラです。
この3ダメ無効は戦闘、効果全てを含むので、
・3ダメージトリガー受けない
・ティナ全体バーン受けない
・攻撃力3以下の狙い撃ちを受けない
・毒によるダメージを受けない(毒にはなる)
とヤバいことだらけです!!
4以上のダメージや特殊状態にさせる効果は通常通り効きますので、過信は禁物です。
が、かなりの戦闘能力を持ちますので、相手にしたときの対策は考えた方が良いですね!
今回はここまでです!(^o^)ノシ
2017年7月17日 「サマァァァァァァッ!!!」
「ぎにゃー!!」
どうも、トラップです。
今回のテーマはこちら!
「真夏の新たなカード達」
7月27日の発売日が来週と迫ってきております
「真夏のDreamer」
「真夏のMemory」
既にTwitterの公式アカウントでも平日にカード情報が公開され始めています!
今回は、Twitterで公開されてきたカードについて、纏めて見ていきます!!
※今後は公開される度に更新できたらなと考えてます!
・マスクドサマー/サマーソウル
このキャラの撤退時に、デッキからサマーソウルを1枚場に出します!
そして、サマーソウルは場に単体でいる時は3/3のスペックになるレベル2です。
マスクの持つ撤退時能力は地味に初めてです!
そして、撤退するとレベル2の1/3キャラがほぼ確定状態で場に出てくるため、場にいる状態では腐りにくくなります。
いつもティナに泣かされていた人にとっては、待望のカードと言っても良いかもしれないですね!!
・リアム サマーVer
自分の他のウォリアーが場に出るたびに、そのキャラの攻撃力をターン終了時まで+1します。
キャラチェンジも登場扱いとなるらしいので、覚醒キャロ→覚醒オウガまでの流れの攻撃力を高めることも可能です。
レベル2のソウル2、2/2のスペックで場に出ればしっかり仕事できる性能です!
ウォリアーデッキの新たなサポートカードになりそうですね!!
・ゼロキス サマーVer
レベル2ソウル2ながら狙い撃ちを持つカードです。
同じくレベル2であり、狙い撃ちを持つパンが居ますが仕事量が全く違います。
パンはコストは重いものの攻撃力が3あります。
体力が3以下のレベル2帯全て~レベル3の一部を処理することが出来ます。
ゼロキスはコストは軽いですが、攻撃力が2しかありませんので、基本は初ターンに登場するであろう、ヘレナや神主、また体力が2のレベル2ヨシュアやエリオットの処理に使われることが殆どになると思います。
今後登場するカードによって、考え方が変わりそうなカードですね!!
・レイヴン サマーVer
登場時、カードを1枚引きます。
レベル2、ソウル3、剣士でありながら、キャトラやルウシェ同様のルーンを必要としないドロー効果。
あっさりしているようですが、見掛け以上に濃厚です!!
今まで赤はサーチに頼るもしくは多色にしなければ手札が増えづらい色でした。
その色にドロー性能が加わり、しかも覚醒ヨシュアからもサーチが可能と、レベル2以上の仕事はしてくれます。
今後、見掛ける機会が多くなりそうなカードです!!
・バイパー サマーVer
緑初の二連撃です。
体力は3しかないので、3ダメージトリガー1枚でやられます。
ティナと比べると二連撃の成功確率は低めですが、1度通ると6点です。
緑のキャラの中では攻撃力はなかなかのものなので、相手も「この攻撃は通しづらいな」と思うはず。
でも、横にガレアやベルメルが立っていると、そちらも無視できない…。
そういった駆け引きで上手く使えるようになると、このカード、かなり化けます!!
・インヘルミナ サマーVer
…美しい、です。
登場時にデッキからカード名に「サマー」を含むカードを手札に加えることが出来ます。
サマーVerと入るカードは全てサーチ可能なので、専用デッキを組むと必須カードになりそうです(ちなみにマスクドサマーやサマーソウルもサーチ可能です)。
また、次のセルジュと共にランサーを持ちますので、サーチ先の少なかった覚醒ベルメルに、青緑デッキの中核という新たな仕事が舞い込んできそうです!!
・セルジュ サマーVer
レベル4のガード持ちです。
スペックはレベル3のバニラと同じですが、倒れない限り殴るわ守るわでてんやわんやします。
また、青であるため全OFFが可能なビーチタートルが気兼ねなく使えること、同じランサーでガード持ちのガレアと相性が良いなど、なかなか良い仕事をします。
4/3は防御に優れていますので、その上で殴りにも強いのは中々優秀です。
最も、3点焼きにめっぽう弱いのですが…
ここから下はけんちゃんさんのブログからの新カード達です!!
・トモエ サマーVer
このキャラが受ける戦闘ダメージを「1」にできます。
4/2とスペックは低いですが、「戦闘」であれば2回までは攻撃を耐えうる驚異的な能力です。
そのかわり、効果によるダメージや突破等は通常通り処理されますので注意して下さい。
トモエサマーに関する質問をし回答いただきました。
— トラップ@ホビステ町田 白猫TCG勢 (@Trap_SNTCG) 2017年7月13日
発売前の新カードに関する御回答、神対応に感謝申し上げます!! pic.twitter.com/dktQgjQ3ET
・カスミ サマーVer
簡単に言えば、覚醒オウガの小型化したカードです。
効果による3点ダメージは受けなくなりますので、場の滞在時間は長めになりそう。
オウガと違うのは、素のスペックの弱さです。
オウガは体力6と1度の攻撃は守れるスペックでしたが、こちらは体力3。
1回のガードで倒れる可能性が非常に高いので、過信は禁物です!
・覚醒カスミ サマーVer
先程のカスミの覚醒になります!
効果は非常に優秀で、防御される度に赤キャラをサーチできます。
5/4とスペックも高めで、相手は攻撃を止めざる得なく、止めてもらいながら次のターンの準備をするといった戦い方が出来そうです!!
今回はここまでです!
スターターが発売されると、環境が少しながらも変化すると思います!
現在効果されているカードだけでも、かなり面白いカードが多いです!
「どんな組み合わせをしたら面白くなるのか?」と今から研究するのもありですよ!!
今週末(7月23日)は、熱血バロン道場 in 関西の陣が開催されます!!
私トラップも参加予定ですので、対戦・会話等出来ましたらどうぞよろしくお願いいたします。
※予定では、ナイトメア以外のスタンプ回収後、ナイトメアに入り浸る予定です!!
それでは、またです!(^o^)ノシ
2017年7月5日 「白猫プロジェクト、始めたぜよ!!」
「ぎにゃー!」
どうも、休日は用事さえ無ければフレンドミーティングに参加しているトラップです。
約1週間前ですが、とうとうアプリの「白猫プロジェクト」も始めました!
白猫TCGをやっている者、どんなキャラクターがいるのか知っておかないとね♪
(…IPadを購入して、他のアプリを投入する際についでに入れたのは内緒です…)
自分が思っていた以上にハマっており、既にそこそこの回数のガチャも回しています!
今回は、特にテーマ無しで、どちらかというと上の宣伝みたいなものでした。
むしろ、ブログ用のテーマ募集中です!!
何かこんなテーマで記事書いてほしいとかありましたら、ご意見ご要望をお願いしたします。
また、デッキ作成するうえで知りたいことがありましたら、こちらもどんどんご質問下さい!!
ということで、今回はここまでです。
7月5日~7月7日の大会参加予定は、別途Twitterにて!!
ではでは!!(^o^)ノシ
2017年6月23日 「メインはサブのおかげで活きる!!」
「ぎにゃー!」
どうも、トラップです。
今回のテーマはこちら!
「サブカード〜デッキにどのカードを採用する?〜」
まず、大前提は「自分の好きなキャラを活躍させる」こと!
好きなキャラを好きなように使う。
TCGにおいて最も重要な事です!
けれど、採用したカードが原因で
・無理のあるプレイングになってしまう
・カードが噛み合っていない
という状況が発生すると、その前提以前の問題。
プレイングも重要ですが、デッキのコンセプト自体が崩壊している可能性があります。
今回は、メインではなく、サブとして使われるカードについて話していきたいと思います!
★第一回目は「ソウル1のレベル1帯について」と「モンスターについて」です
★これが正解!という訳ではないので、参考程度にしていただけると幸いです。
★各所に★で重要な事を書いていきます。
①ソウル1のレベル1帯について
…ソウル1のキャラは、全てのデッキの起点となります。
レベルアップは前提とせず、
・1ターン目、いかに無駄の少ない動きをするか
により、2ターン目以降の動きが大きく左右します!
私の場合、レベルアップは前提として採用する事は殆んどないので、その上で参照下さい!
(1)ヘレナ
★サーチは次以降の行動を決める為の「重要な行動」!
…登場時に山札からレベル2を1枚サーチできます。
レベル2が採用されないデッキは殆んど無く、恐らくこのカードのみは、どのデッキであっても3枚必須になるかと思います。
ガード要因となりつつ、次の行動を確実に制御できます。
このTCG、
・ドローできる要員が少ない
・そもそもドロー自体、不確定要素が多い(どのカードゲームもそうだが…)
上に、デッキが無くなった時点で負けです。
キャトラやルウシェといったドロー要員はいますが、序盤は可能な限りサーチをして、動きを止めない流れを作りましょう!
(2)キャトラ
★存在を見せつけるのも重要な役目!
…1ドローにダメージキャンセル、虹ルーン持ちと、レベル1にしてはかなりのハイスペックカードです。
このカード、採用に関してはかなりの賛否両論があります。
ドロー持ちなので、素出ししても手札は減りませんが、先に記載したようにドローは不確定要素があります。
デッキ切れが勝負の勝敗に繋がるゲームでは、極力ドローは避けたいです(どこぞの遊○王のエク○○○アは別ですが…)。
また、ダメージキャンセルはこのカード特有の効果であり、トリガーでめくれると非常に強力です。
「めくる」事が出来れば…(手札に来るわ、受けたダメージの一番最後だわ、デッキボトム(一番下)だわで、殆んど信用していません…)
とは言っても強いカードであることには、変わりありません。
私なら1、2枚入れておいて、相手が「デッキにキャトラが入ってる…」と反応してくれたら、それだけでも役目を果たせたと言えると思ってます。
(3)神主
★サーチも強いが、スペックも良し!
…ツキミとアマタをサーチできます。
ヘレナと違い、固定ネームサーチなので、アマタとツキミがいないデッキは採用しないでしょう。
逆にツキミやアマタを採用するデッキなら、採用をオススメします。
ヘレナも入るので、レベル1帯はサーチサポートでほぼ統一できます。
そして、現存する効果持ちのソウル1で、唯一体力が2あります。
コボルトやルウシェの効果1回で倒れないので、ガード要因としてもかなり優秀です!
(4)ヒーロー
★トリガーで登場する事が大前提!
…トリガーでめくれた時に、場に出る効果を持ちます。
中盤にガード札が無くなった時、このカードが登場できると、スペック以上の働きをします。
逆に手札に来ると、虹ルーン持ちの効果なしになってしまいます。
採用枚数は1枚程度にし、極力手札にこさせないようにしましょう!
(5)大工たぬき
★多色デッキで真価を発揮!…だけとは限らない?
…タウンデッキのトップに「ソウル発掘場」を含むカードを置くことができます!
多色デッキでは「いかに早く2色のソウルを生み出せるか」がキーになります。
単純に「2色目」のタウンを作り出すことができますので、多色デッキでは良い仕事をするカードです。
また、ソウル発掘場をデッキトップに置ける=デッキトップを固定させることが可能です。
それ以外のタウン建築を1ターン以上遅らせることにも繋がりますので、宿屋を採用するデッキなら面白い動きが出来るかも⁉
②モンスターについて
現状、モンスターは4色4種類の計16種類存在します。
デッキへの採用は8枚固定となっていますので、何を採用するか悩みがち…。
これから更に追加されていくと思いますが、今回はダメージトリガー4種を見て行きたいと思います。
(1)キャラへ3ダメージ
★デッキ採用率高め!!どれも盤面を狂わせる曲者ばかり!!
…採用率が非常に高く、複数色で採用される事が多いトリガーです。
体力が3のキャラを一撃で倒す事ができ、2回同時に発動すると、覚醒クライヴを除く全てのキャラを沈める事ができます。
また、手札からのコストは多めですが、それに見合う強力な効果を持ち、一回発動するとゲームの流れを変えたり、盤面を狂わせる曲者ばかり!!
どのカードも強く、オススメというオススメはありません!
他のトリガーと相談し、採用枚数を検討した方が良いかもです!
(2)全てのキャラをOFF
★攻撃と防御を兼ね揃えたバランストリガー
…最近、私の中でのトラウマトリガーです。
相手のキャラを全てOFFにできるので、レベルアップがなければ以後の攻撃を全てシャットアウトできます!
また、相手がOFF状態でターンを返すと、こちら側の攻撃が全て通るようにもなりますので、防御面と攻撃面を兼ね揃えるトリガーです。
横展開するデッキに強い反面、単騎特攻を仕掛けるようなデッキにはほぼ無意味になりますので、過信は禁物です。
オススメは、ビーチタートルです!
トリガーだけでなく、通常効果も全OFFです!
トリガーだと好きなタイミングで発動できないですが、このカードだと任意のタイミングで発動できますので、かなり攻撃的な動きが可能です!
(3)捨て山のキャラを回収する
★安定感を高める動きは、このトリガーにお任せ!
…赤トリガーなら赤ルーン、青トリガーなら青ルーンと、その色毎のキャラを捨て山から回収する事ができます。
単純に手札補強ができますが「めくれた時点の捨て山」を参照します。
捨て山が無い状態でめくれると不発になりますので、注意が必要です。
※結構間違える方多いです。
オススメは、ゴロレオンです!
ビーチタートルの時と同じように、手札からの効果も捨て山回収です。
しかも、レベルや色、種族を無視した回収が可能なので、緑デッキは勿論、緑と混色のデッキでも採用価値はあります!
(4)タウンを建築する
★トリガーとしてでは無く、メタカードとして採用しよう!
…トリガーとしてめくれた時に、タウンデッキのトップを公開。それが指定された色のソウル発掘場であれば、そのタウンを建築します!
このシリーズ、トリガーとしては、オススメできません。
というのが、トリガーをめくるという前提を無くしても、タウンデッキの「トップ」が「特定色」の「ソウル発掘場」であるという、複数のランダム要素があります。
この事から、多色デッキでの採用は、トリガーを無視した採用となります。
そして、単色だとしても、「ソウル発掘場」と「研究所」を採用しているデッキなら、必ず発動するとは言えません。
タウンデッキを全て特定色のソウル発掘場にすると、「ほぼ」100%発動しますが…。
以上のことから、このシリーズを採用するならトリガーとしてではなく、手札から発動するイベントと割り切った方が効率が良いです。
手札から発動した時の効果は、種族焼きです。
特に、武闘家や剣士は全体的に採用率が高めなので、メタカードとして採用するが利口でしょう!
今回はここまでにします!
デッキ作りの参考にしていただけると幸いです。
次回は、レベル2〜4帯のサブ枠について話し…たいな!
それでは、またです!(^o^)ノシ
2017年6月15日 「準備は怠るにゃ!!」
あぁ〜、カードゲームしてぇ…
「ぎにゃー!!」
どうも、トラップです。
いよいよ今週末、白猫TCGの大型イベントなる「バロン道場」が東京で開催されます!
当日は仕事も休みなので、私トラップも参加予定です!
白猫TCGが発売されてから、間もなく1ヶ月を迎えようとしております。
本日まで神奈川県の各店舗のフレンドミーティングやTwitterを通してコミニュケーションを取らさせていただいてます。
その際に、私がこんなニュアンスの質問させて頂く事があります。
Q1「過去に何かカードゲームされてましたか?」
Aとしては、
①特にカードゲームはしていない
②昔カードゲームしてたけど、最近はしていない
③カードゲーム、バリバリしてます!むしろ中毒です!!
…て感じですね。
ちなみに、私は③です(白猫TCG以外ですと、ヴァイスシュヴァルツやアンジュヴィエルジュを中心に遊んでます)
質問の回答で多かったのは②でした。
遊戯王やマジック・ザ・ギャザリング関連をやってた人が多いようです。
そして、①もそこそこに多かったですね!
やはり白猫アプリの影響もあり、①と②の回答に繋がるようでした。
ということで、もう1つの質問。
Q2「白猫TCGを始める前、白猫のアプリをされてましたか?」
Aとしては、
①やっている
②やっていない
と、2択ですよねww
Q1で①か②の回答の方は、Q2では①が多かったです。
そして、Q1で②か③を回答する方は、Q2では②になる傾向がありました。
私は、後者側の人間です。
実は、白猫に関する知識が全くありません。
いつも「ぎにゃー!!」からはじまるこのブログですが、キャトラがどんなキャラか全く理解していないレベルです!
最初は、アプリから生まれたカードゲームという事もあり、パ○ドラやグラ○ルの二の舞いになるんでは…とかなり心配していたのも事実です。
…が、いざ始めてみると想像していた以上に楽しい!
・殆んどの対戦を10分〜20分程度でサクッと遊べる貴重なカードゲーム
・単純なルールの中に潜む、奥深い戦略性
・強いカードにも弱点が潜み、デッキの作成だけでもかなり考えられる楽しさ
最初は1デッキ作って終わらす予定だったのが、今じゃ3デッキですからねww
…また、話が長くなりやした…
テーマにすら入ってないww
前枠でも書いた通り、カードゲームをやった事のない方も大勢いらっしゃいます。
そして、今週末のバロン道場みたいなカードゲームの大型イベントに、初めて参加される方もいらっしゃると思われます。
ということで、今回のテーマ!
「これは絶対に忘れるにゃ! byキャトラ」
今回のバロン道場に参加する際、これは忘れるなというものを5つ挙げます!
カードゲーム初心者向けの内容にはなりますが、少しでも参考になれば何よりです!
①ボールペン
→スコアシートに点数を記載するための道具…って、流石に分かりますよね…。
カードゲームの種類によっては事前に用意されているケースもありますが、逆もまた然りです。
「書くものが無い!」という状況を避けるためにも、準備しておきましょう!
②ノート(ミニノートや手帳がオススメ)
→思い付いたり、気付いたことはメモにして残しておきましょう!
新情報もこれでバッチリ!
(カードゲームの会場では、撮影&録画が禁止されるケースがあります。その場合、自分のメモだけが頼りになります)
ちなみに自分は、対戦成績の記録の為に使うことが多いですね。
③Myデッキ
→これだけは何が何でも絶対に忘れるな!
手ぶらでも楽しめるイベントはありますが、特に自分のデッキで対戦を中心に楽しもうとされている方。
やらかすと、1日、言葉に出来ない悲しみを背負う恐れがあります…
(…過去に本当にあったことなので…)
④カウンタ&マーカー
→このTCGにおける、特殊な必需品です。
(自分はポケモンのマーカーを使用してますが、ダメカンは6面サイコロでも良いでしょう)
忘れたもしくは、手持ちに無い場合は、素直に対戦相手に許可をいただき、借りましょう。
ちなみに、互いが持ち合わせていたかつ、対戦相手と同じカウンタ&マーカーを持ち合わせているケースが結構あります。
その場合、紛失を避けるために話し合って片方の物を使用した方が良いかもです。
⑤空のデッキケース&スリーブ
→…何でって思うかもしれないですが、このイベントではPRカードが配布されます。
それを、保管+保護するためのものと思っていただければ良いです。
また、パックを買う事もあるかもしれないですので、その為でもありますね!
以上ですね!
前日に準備しておけば、夜も安心して寝れますね!!
(赤字、重要ですよ!)
バロン道場では、様々な対戦や体験会、物販を楽しみにされている方が多いはず。
私も勿論その通りです!
作成したデッキやこれまで得た知識を試すことが出来るので非常に楽しみです!!
それと同時に、今回のイベント、仲間集めや触れ合いも重要と思っております。
普段遊びに行けない地域の方が一斉に集まる、貴重な機会なので、是非色んな方と触れ合い、皆が持つ情報を共有していきましょう!
ということで、今日はこの辺で!
またです!!(^o^)ノシ
2017年6月11日 「緑の強さを知らしめちゃるっ!!」
「ぎにゃー!!」
どうも、トラップです。
先週初めは、各ホビステさんのフレンドミーティングに参加させて頂きました!
フレンドミーティング始まって以降、
・青赤主体(ウォーリアー軸、剣士軸)
・黄単(ティナ軸)
が大会の上位を獲っているようです。
……………………み、緑は???
…こりゃあ、いかん!
緑の強さを知らしめちゃるっ!!
という思いから、緑単青タッチのデッキを使用し、3つのミーティングに挑みました。
(デッキは、前回の記事を参照してください)
結果は、下記のようになりました!
・ホビステ横須賀中央店
→6人参加:3戦2勝1敗
・ホビステ横浜店
→10人参加:3戦3勝0敗
・ホビステ藤沢店
→2人参加:1戦1勝0敗
総合:7戦6勝1敗
悪くない結果に一安心。
それどころか、横浜店と藤沢店の最終戦は緑単同士の試合!
緑単は強いジョン!!
…というのは冗談で、フリーも含め対戦を通じて白猫TCGのコツが掴めて気がします。
前置きが長くなりましたが、これは特に重要だなと感じた話をしていきます!
<レベル帯の配分について>
公式サイトをルールを見ていると、デッキ内のレベル配分の参考となる記載があります。逆ピラミッドを推奨してますね。
レベル1…9枚
レベル2…9枚
レベル3…6枚
レベル4…5枚
レベル5…3枚
モンスター…8枚(固定)
モンスターは固定なので、実質32枚がキャラクターです。
そして、レベル2以下とレベル3以上で分けると、
レベル2以下…18枚
レベル3以上…14枚
となり、低コスト帯が多い事が分かります。
低コスト帯の多さによる長所と短所を挙げると、こうなります。
【長所】
・序盤のキャラ出ない事故率を低減できる
・順調にレベルアップできる
・ルーンを溜め、高コスト帯の効果発動に繋げられる
・後半のレベルアップ連パン
【短所】
・後半になるにつれ、場に出ない低コスト帯が手札に増えやすい
・高コスト帯が少なく、盤面に壁となるキャラを作りにくい
・低コスト帯を壁にすると、全体焼きで焼野原…
長所の方が多いのは間違いないです。
特に、レベルアップ連パンはこのカードゲームの醍醐味でもあります。
私は、この長所を逆に短所として考えてます。
【長所】
・序盤のキャラ出ない事故率を低減できる
→序盤は、ヘレナがいなければ無理にキャラを出さなくて良いと思ってます。
相手のトリガーハッピーは可能な限り喰らいたくはないですし…
・順調にレベルアップできる
・後半のレベルアップ連パン
・ルーンを溜め、高コスト帯の効果発動に繋げられる
→私の中でのレベルアップは、
(1)確実に発動させたい効果の為のルーン溜め
(2)序盤の高コストキャラを出す
(3)ダメージや状態異常の回復の為
くらいです。
レベルアップ連パンもしますが、本当にここぞという時のみにし、極力レベルアップは控えます。
現行でレベル=必要ルーンのキャラは、覚醒トモエや覚醒セリナ等が挙げられます。
ただ、これらのカードを使用するデッキは専用構築になりやすく、安定性を求めたデッキには殆んど採用されないのが現状です。
また、よく使用されるとカードを例えると、
・SRのレベル3帯の必要ルーンは「2」
…レベル2から1回レベルアップすれば溜まる
・SRのレベル5帯の覚醒元となるキャラの必要ルーンは「3」
…レベル2から2回レベルアップすれば溜まる
・レベル5の覚醒キャラの必要ルーンは「3」
…レベル3から2回レベルアップすれば溜まる
となり、レベル1からレベルアップする必要は、殆んどと言って良いほどありません。
むしろ、体力は1だけれども、レベルアップさせずに壁にした方が良いです。
コボルトみたいなカードで1ダメージ受けても、レベル1のために使わせた方が効率的と考えます。
また、私はレベル3帯やレベル4帯のバニラキャラは、レベル=コストとなっているキャラが多いので、タウンが1枚追加される度にキャラを出すことを推奨しています。
序盤はどうせ攻撃しないですし、レベルアップしないなら素出しすることで手札の消費も抑えることが出来ますし…w
これらの事から、私はデッキの配分をこんな感じに考えてます。
レベル1…6枚
レベル2…8枚
レベル3…7枚
レベル4…7枚
レベル5…4枚
モンスター…8枚(固定)
また、レベル2以下と3以上で分けると、
レベル2以下…14枚
レベル3以上…18枚
となります。
公式側の結果と真逆になりますが、レベルの高いキャラが手札に集まりやすいので、中盤~後半の盤面の安定力が全く違います。
ちなみに、上記のフレンドミーティングにはこの配分を採用した緑デッキで挑んでいます。
結果からも分かる通りで、事故って負けることは殆んどありません。
(ちなみに参加された皆さんに使用してたデッキを見せると、結構驚かれました(ドヤァ!!))
<序盤の攻撃は極力抑える>
攻撃したくなる気持ちは分かります。
折角レベルアップしたのに攻撃せずに終わって、次のターンにはレベルアップで居なくなる…
それなら攻撃した方が良いと思いますよね…ww
結論から言いますと、このカードゲーム、序盤から攻め続けた方がほぼ負けます。
相手が無駄にトリガーを捲りまくって、無に帰すようなことが出来ない限り…。
現在のカードプールから構成されるデッキには、必ずと言って良いほどキャラ3ダメージが投入されています。
また、2色5、6枚投入し、カウンターを待つデッキが多いです。
そんなデッキに攻撃したら、流石にどうなるか分かりますよねww
私なら、3ダメージを1回受けても倒れないキャラが場に出るまでは、攻撃したい欲望を抑えて盤面を整えます。
こちらからが攻撃しなければ、基本相手もアド損をしたくはないはずなので、デッキ差が開くことは基本無いです。
相手の捨山や手札枚数、盤面と相談しながら、攻撃するタイミングは見計らいましょう。
今回の話は、あくまで私の個人的な意見ですので、参考程度にとどめていただければ幸いです。
カードゲームのデッキの組み方や回し方は人それぞれです。
重要なのは、
①組んだデッキで楽しめること
②組んだデッキを回し続けて研究すること
③対戦した相手のデッキの良いところを見つけて、デッキ作りの参考にすること
です。
大雑把で抽象的ではありますが…www
是非、色んなデッキを組んで回してみて下さい!!
では、今日はこの辺で!
またです!(^o^)ノシ